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Challenge de l'étudiant - Règlements


Consignes générales à respecter


INFO : des consignes plus complètes sont remises à votre BDE.

L’entrée à la halle du polygone et à la piscine se fera obligatoirement avec T-shirt officiel des associations et le pass AVE (créée ou renouvelée pour l'année scolaire 2015-2016).

Il est interdit d’avoir de l’alcool fort, des bouteilles en verre et des canettes dans la halle du Polygone.

Il est interdit de conserver des bonbonnes de gaz dans l’enceinte de la halle.

Il est interdit de fumer dans la Halle des Sports !

Les sifflets à bille, bidons, vuvuzelas, les gros tambourins, les mégaphones, les plots, le charbon, les plumes et les confettis ainsi que tout objet ou substance pouvant dégrader la salle ou gêner le bon déroulement des activités sont interdits en intérieur.

Il est interdit d’utiliser des feux d’artifice, pétards, fumigènes et pots à fumée pendant le défilé et à l’intérieur de la halle.

Samedi Midi - Latour-Maubourg

Il est INTERDIT de jeter de la nourriture.

Votre carte AVE pourra être confisquée en cas de non respect de ces règles.

Veillez au respect de toutes les personnes prennant de leur temps pour cet évènement ! Un Challenge de l'Etudiant c'est avant tout un événement convivial ne l'oubliez pas !
Montrez que les étudiants de Drôme et d'Ardèche savent autant s'amuser qu'être respectueux des personnes qui les entourent !
Il en va de la pérénité de notre évènement qui est unique en France !

Règles générales des sports et des jeux


INFO : des règles plus complètes sont remises à votre BDE.

Chaque établissement doit désigner un responsable pour chaque sport et jeu, lequel devra s’occuper de gérer les participants : être prêt à jouer, au bon endroit et à l’heure annoncée.

En effet, tout retard, pour se présenter à une activité, entraîne systématiquement une défaite par forfait.

Comme il est clairement expliqué, le CHALLENGE est étudiant, il est donc conseillé que tous les participants soient de l’établissement pour lequel ils jouent. Une Charte Morale du Challenge est mise en place pour vous encourager sur cette voie.

Dans le cas où les règles ne seraient pas respectées, l’AVE se réserve le droit de disqualifier totalement une équipe pour une épreuve donnée.

En cas de faute grave ou de comportement jugé trop violent ou antijeu, l'arbitre pourra exclure définitivement un joueur qui ne sera pas remplacé.

Durant les épreuves, l’AVE tiendra un tableau et y affichera les scores au fur et à mesure.

Chaque sport et jeu disposera d'un arbitre référent qui sera seul à rendre des comptes à l'AVE.

L'AVE est la seule à pouvoir déclarer une équipe forfait ou disqualifiée.

En cas d'égalité :
Si 2 équipes ex-aequo se sont rencontrées, c'est l'équipe gagnante qui passe.
S'il n'y a pas eu de gagnant ou de rencontre, c'est le goal average "avantage attaque" qui départage.
Si les équipes sont encore ex-aequo, c'est une épreuve de mort subite qui tranchera, suivant le jeu ou sport (tir au but, lancer franc, jeu en une manche gagnante, etc.)

Dans toutes les épreuves, le Fair-Play est de rigueur !

Règles détaillées des sports


INFO : des règles plus complètes sont remises à votre BDE.

Football

Le Foot au Challenge se joue en salle, les équipes comptent 5 joueurs (y compris le gardien de but), dont 1 filles au minimum.

1 fille marque = 2 points.
1 fille marque contre son camp = 1 point pour l'adversaire.
Si l’équipe fait 4 fautes, un penalty sera accordé à l'équipe adverse puis un autre penalty toutes les 2 fautes.

TOUS LES TACLES SONT INTERDITS !

Durée des matchs (sous réserve de modification) : 6 min pour les matchs de poule, 8 min pour les ½ finales et 10 min pour la finale.

Une victoire rapporte 3 points, un match nul 1 point et une défaite 0 point.
Les 2 premiers de chaque poule sont qualifiés pour les 1⁄4 finales.
En cas d’égaliteé à la fin des matchs de 1⁄4 seront tirés des pénalty avec la régle de la mort subite.
Pour les 1⁄2 finales, 3 penalties seront tirés pour départager les équipes.

Les remplacements de joueur sont interdits lors des phases de tirs au but ou prolongations.

Un forfait équivaut à une victore de l'adversaire par 2-0.


Volleyball

Le Volley au Challenge se joue en intérieur, les équipes comptent 6 joueurs, dont 2 filles au minimum.

Les filets seront installés à hauteur mixte, d'après le règlement officiel de la Fédération Française.

Les points sont comptés d'après la règle du TIE-BREAK, c'est à dire que chaque point est compté, même si le service est à l'équipe adverse.

Lorsqu'un point est gagné, l'équipe qui a marqué gagne le service.

L'équipe qui a le service doit changer de serveur tous les deux points marqués, en suivant le principe de la rotation.

Durée des matchs (sous réserve de modification) : 6 min pour les matchs de poule, 8 min pour les ½ finales et 10 min pour la finale.

Une victoire rapporte 3 points, un match nul 1 point et une défaite 0 point.
Les 1ers de chaque poule sont qualifiés pour les ½ finales.

Un forfait équivaut à une victore de l'adversaire par 6-0.


Basketball

Le Basket au Challenge se joue en salle, les équipes comptent 4 joueurs, dont 1 fille au minimum.

Le ballon utilisé pour les matchs est de taille 5, soit la taille mixte (sous réserve de disponibilité).

Durée des matchs (sous réserve de modification) : 6 min pour les matchs de poule, 8 min pour les ½ finales et 10 min pour la finale.

Une victoire rapporte 3 points, un match nul 1 point et une défaite 0 point.
Les 1ers de chaque poule sont qualifiés pour les ½ finales.

En ce qui concerne les filles, les paniers à 2 points en vaudront 3 et ceux à 3 points 4 et un lancer franc équivaut à 2 points.

Un forfait équivaut à une victore de l'adversaire par 8-0.


Handball

Le Hand au Challenge se joue en intérieur, les équipes comptent 7 joueurs (y compris le gardien de but), dont 2 filles au minimum.

1 fille marque = 2 points
En cas de faute grave, le joueur ayant commis la faute sera exclu pendant une minute.
Les changements de joueurs s'effecturont au signal de l'arbitre via une "porte" représentée par un membre de l'encadrement.

Durée des matchs (sous réserve de modification) : 6 min pour les matchs de poule, 8 min pour les ½ finales et 10 min pour la finale.

Une victoire rapporte 3 points, un match nul 1 point et une défaite 0 point.
Les 1ers de chaque poule sont qualifiés pour les ½ finales.

Un forfait équivaut à une victore de l'adversaire par 5-0.


Tir à la corde

Le tir à la corde oppose deux équipes comportant 5 joueurs chacune, dont 2 filles au minimum.

Chaque match se joue en trois manches (deux manches gagnantes). Il est interdit de changer les équipes entre les manches.

Le tournoi se déroule par duels à élimination directe. Les vainqueurs sont qualifiés pour le tour suivant jusqu'à la finale.

Un foulard est accroché au milieu de la corde (symbolisé par du scotch coloré). Quand une équipe l'emmène dans son camp, elle gagne la manche (chaque camp est délimité par une zone morte de 4 mètres à l'aide de scotch coloré)

Le départ est signalé par un geste de la main de l'arbitre.

Les étudiants ne doivent pas enrouler la corde autour de leur bras et de leur taille.

Si une équipe lâche la corde, elle perd la manche.
Si une manche dure plus d’une minute alors l’équipe qui a le foulard dans son camp gagne la manche.

Une victoire rapporte 1 point et une défaite 0.
Les 1ers et 2nds de chaque poule sont qualifiés pour les ¼ de finales.

L’AVE mettra des gants à dispositions, mais il est autorisé d’amener ses propres gants.


Béret

Le jeu se joue en 5 manches gagnantes chronométrées. Le jeu dure au maximum 6 min.

Le tournoi se déroule par duels à élimination directe. Les vainqueurs sont qualifiés pour le tour suivant jusqu'à la finale.

Si au bout de 20 secondes rien ne se passe, un numéro supplémentaire sera appelé.

Si au bout de 60 secondes, rien ne se passe, la manche est annulée et aucun point n’est attribué à chacune des équipes.

L’équipe qualifiée au tour suivant est celle qui gagne le plus de manches. En cas d’égalité, une dernière manche est jouée.

Les équipes sont composées de 15 étudiants chacune dont 5 filles au minimum.

Un étudiant est déclaré touché que s’il est touché avec les deux mains simultanément.

Un numéro ne peut être appelé deux fois.
Si un joueur se retrouve en jeu et que ce n'est pas son numéro, le point est donné à l'adversaire.
Si l'étudiant ayant rattrapé le béret chute à terre, il peut se relever et continuer s'il n'est pas touché.
Si le béret est laché, le point est donné à l'adversaire.

Lorsque plusieurs numéros sont appelés, les joueurs peuvent toucher tous les adversaires (même s'ils n'ont pas le même numéro).

Il est interdit de toucher un adversaire qui n’a pas en sa possession le béret, auquel cas le point serait donné à l'adversaire.
Il est interdit de se faire passer le béret, dans le cas contraire, le point sera donné à l'équipe adverse.
Il est interdit d’arracher le béret à l’adversaire l’ayant déjà attrapé, dans le cas contraire, le point sera donné à l’équipe adverse.
Il est interdit de repasser derrière sa ligne, auquel cas le point serait donné à l'adversaire.


Balle aux prisonniers

La balle au prisonniers au Challenge se joue en intérieur, les équipes comptent 5 joueurs, dont 2 filles au minimum.

Lorsque l'arbitre siffle le départ, les participants doivent courir récupérer le ballon de leur camp.

Le but est d’éliminer tous les adversaires de l’équipe adverse avec des tirs directs à la main.
Par « tir direct » est désigné un tir réalisé à la main par un joueur d’une équipe sur un adversaire sans que la balle ne rencontre un obstacle entre les deux (mur, plafond, sol, etc.).

Un joueur touché par un tir direct par un adversaire devient prisonnier : il part alors en prison sans ballon. Le joueur peut alors se libérer de la prison par le seul fait de toucher un joueur de l’équipe adverse par un tir direct.

Durée des matchs (sous réserve de modification) : 6 min pour les matchs de poule, 8 min pour les ½ finales et 10 min pour la finale.

Une victoire rapporte 3 points, un match nul 1 point et une défaite 0 point.
Les 1ers et 2nds de chaque poule sont qualifiés pour les ¼ de finales.

Il est interdit de tirer volontairement sur un autre joueur avec autre chose que les mains (pieds, genou, etc.), le joueur fautif sera alors exclu de la partie pendant toute la durée du jeu en cours.


Relais 4 Nages

Le relais 4 nages se joue à la piscine.

Chaque établissement doit aligner 4 nageurs (dont 1 fille obligatoire) différents qui vont effectuer chacun l’une des nages suivantes sur une distance de 25 m : crawl, dos crawlé, brasse et nage libre (dans cet ordre la).

Les combinaisons et les palmes sont interdites.
Les lunettes de plongée sont autorisées.

Le premier départ est plongé, et les trois autres directement dans l’eau.

Dans le cas où le premier relayeur resterait plus de 15min sous l'eau (distance officielle tolérée dans les règles officielles), son équipe se verrait attribuer une pénalité de 5 secondes.

Les 4 équipes (ou 5 équipes suivant les poules) qui effectueront le meilleur temps seront qualifiées pour la finale.

Règles détaillées des jeux


INFO : des règles plus complètes sont remises à votre BDE.

Le Capitaine Abandonné

Le jeu se déroule dans la piscine.

Les équipes sont composées de 6 étudiants (dont 1 fille au minimum) : 2 groupes de 3 (2 rameurs et 1 guide).

Le port du casque est obligatoire (pour le premier rameur).

La position des rameurs est libre du moment que leur corps est dans le bâteau et qu'ils nagent avec les mains.

La passation de relais n'est validée que si le premier équipage touche le bord avec la main.

Si un membre d'équipage tombe, l’équipe doit recommencer à l’endroit où il est tombé.

L’arbitre déclare une équipe forfait 2 min 30 après le début officiel.

Attention, il est interdit de s’aider du bord ! Dans le cas où un bateau heurterait le bord, un membre de l’encadrement le repousserait aussitôt.
Il est interdit également d’enlever ses lunettes tant que le membre de l’encadrement ne vous l’indique pas.

Les pénalités sont de 10 secondes pour avoir enlevé ses lunettes.
Le guide a interdiction de ramer, sinon pénalité de 10 secondes aussi.
Au bout de 5 avertissements, l’équipe est éliminée.


Les Joutes

Le jeu se passe à la piscine.

Le tournoi se déroule par duels à élimination directe. Les vainqueurs sont qualifiés pour le tour suivant jusqu'à la finale.

Les équipes sont composées de 4 étudiants, dont 1 fille au minimum.

Deux étudiants soutiennent une planche sur laquelle se tient le troisième étudiant avec une joute et le quatrième s’occupe de rapprocher la planche de celle de l’adversaire.
Le quatrième participant à l’interdiction de stabiliser la planche. Il doit pousser la planche avec le plat de la main et ne jamais saisir celle-ci.

Il est interdit d’attraper la joute et la planche de l’adversaire.
Il est interdit de sauter sur la planche de l’adversaire.
Il est interdit de donner des coups intentionnellement à la tête, ou dans les parties intimes. Un tel coup donnera lieu à un avertissement.

Un coup interdit donnant la victoire ne donnera pas de point au porteur du coup et la manche sera rejouée.

Les seins ne sont pas considérés comme des parties intimes.

Si un participant perd ou lache sa joute, celui-ci obtiendra un avertissement. Lorsque cela arrive, le jouteur adverse doit attendre que celui-ci la récupère.
Au bout de 3 avertissements, l'école participante sera éliminée. Si les deux pieds de l’adversaire tombent dans l’eau, il sera déclaré perdant de la manche, y compris dans le cas où il serait encore assis sur la planche.
Si l’un des concurrents met un pied sur la planche de l’adversaire, la manche est déclarée perdue pour lui.

Tout joueur ne respectant pas les règles ou l’arbitre verra son établissement sanctionné.

45 secondes après le début officiel du duel, les 2 étudiants stabilisant la planche doivent s'éloigner.


Relais 1,2,3,4,5

Les équipes sont composées de 11 étudiants

Le 1er relais s'effectue sur un "Pousse-pousse" (précédé de 15 tours de bâton), le 2nd en "Brouette", le 3ème en "au "Duo à palmes" en marche avant, le 4ème en "Face to Face" avec une pochette et le 5ème en "Ski à 4".
La mixité est obligatoire, 2 filles au minimum sur l’ensemble de l’épreuve.

Lors du relais avec le Face To Face, si la pochette tombe, le duo doit recommencer du début. Les mains doivent être obligatoirement dans le dos. Dans le cas contraire, une pénalité de 5 secondes sera attribuée à l'équipe.
L’arbitre arrête le chronomètre lorsque la dernière personne passe la ligne.

L’arbitre déclare une équipe forfait 2 min après le début officiel du relais.

Quelque soit l'épreuve, si les règles ne sont pas respectées et que l'arbitre n'a pas le temps de vous interrompre, votre équipe recevra une pénalité de 5 secondes. Les pénalités sont cumulables.


Le Dîner de Nains

Chaque équipe est représentée par 4 personnes. La mixité est obligatoire.

Le dîner est composé d’une boisson bue par un étudiant (sans alcool), un repas mangé par un étudiant qui n’a pas le droit de se servir de ses mains et accompagné de son serveur, et d’un dessert dégusté par le dernier étudiant.
L’AVE se réserve le droit de choisir la nourriture !!!

L’équipe vainqueur est celle qui mange le plus vite.
L’arbitre déclare une équipe forfait 5 min après le début officiel du défi.


Vis ma Vie

Une équipe est formée de 2 établissements (voir poules) de 4 personnes de chaque école, soit un total de 8 personnes, dont 2 filles au minimum.

L’AVE mettra en place une tenue identique pour tout le monde.
Une tenue minimale est demandée pour pouvoir participer à l'épreuve : le T-Shirt du Challenge, un short ou pantalon et une paire de chaussures dont les lacets pourront être enlevés avant le début de l'épreuve (les tongs sont acceptées). Les filles sont autorisées à porter un shorty et un débardeur en dessous.

Les participants ne sont autorisés à se déshabiller qu'une fois la la passation de relais effectuée par une tape dans la main

La personne peut partir et traverser le terrain uniquement dès que le costume sera mis entièrement et après validation de l'encadrant. Dans le cas contraire, une pénalité de 10 secondes sera appliquée à l'équipe.
On ne peut pas commencer à se déshabiller avant que l'équipier soit arrivé. Dans le cas contraire, une pénalité de 10 secondes sera appliquée à l'équipe.

Il est interdit d'aider l'équipier à s'habiller (par exemple en lui mettant la casquette sur la tête ou en lui donnant les vêtements dans les mains). Dans le cas contraire, une pénalité de 10 secondes sera appliquée à l'équipe.

Le classement sera effectué selon le temps de chaque duo d’écoles.


Ventriglisse

Une équipe est formée de 2 établissements. L’équipe est composée de 2 personnes de chaque école, soit un total de 4 personnes. Un nombre de fille minimum n’est pas imposé, une équipe peut être constituée uniquement de garçons.

L’étudiant doit être vêtu uniquement d’un maillot de bain (ou d’un caleçon), l’AVE lui fournira aussi un bonnet de bain. Le but est de glisser sur le ventre afin d’atteindre les zones qui rapportent des points.

Pour cela une première bâche plastique est placée sur le sol où les zones sont indiquées. Les points correspondant aux zones seront indiques dessus.

Une deuxième bâche transparente viendra recouvrir la première où de l’eau et du savon y seront jetés.

Des matelas seront placés sous la zone atterrissage. Les bâches seront surélevées sur les côtés et au fond afin que l’eau revienne sur la zone de glissement après qu’un étudiant soit passé.

Va-Chercher

Il y aura 3 objets à chercher à 3 moments différents le samedi et le dimanche après-midi (2 le samedi et 1 le dimanche).
Chaque équipe est représentée par tous les étudiants de son établissement.

L’établissement qui aura trouvé l’objet le premier aura gagné.
Le lieu d’arrivée de l’objet se situe devant la porte de la Halle du Polygone.

Le chrono établira un classement par objet, basé sur le système de points des jeux
Un deuxième classement de référence sera pris dans le cas où un objet similaire, mais litigieux serait ramené. Ces temps se mettront à la suite des vrais objets pour continuer le classement.

Attention ! Chaque école ne pourra apporter qu’un seul objet qui sera alors classé en première ou seconde catégorie suivant sa nature.

Le classement final se fera en additionnant les points de chaque objet, basé sur le système de points des jeux.

Le temps sera limité à 1h30 par objet.


Slam

Chaque école fait participer 9 étudiants, soit 18 étudiants par équipe dont 8 filles obligatoires (les 8 peuvent être de la même école).

Le passage sur le ventre est imposé.

Si l’étudiant porté tombe totalement au sol, il doit repartir du début de la chaîne.

Il faut que 36 passages soient faits pour valider le Slam. Ce qui veut dire que chaque personne passera 2 fois.

Le premier de la file ne peut partir que lorsque le précédent est assis au bout de la file, uniquement après le signal de l'encadrant du jeu.

Si l'étudiant part avant le signal de l'encadrant, son équipe se verra attribuer une pénalité de 5 secondes.

La gagnante sera celle qui aura fait le meilleur temps pour faire ses 36 passages.
Le classement est établi au temps.

Il est conseillé de ne pas laisser de la distance entre chaque étudiant dans le Slam.


Twist Again

Le classement est effectué selon le nombre de bonnes réponses.

Les équipes sont composées de tous les étudiants de l’établissement, mais un seul membre de l’équipe aura la possibilité de remplir la feuille des réponses.

Ce jeu est divisé en deux épreuves : un Blind Test (quiz musical sur 15 chansons diffusées par la sono, sur les 30 dernières années, ne dépassant pas les 4s) et un Visual Test (test visuel présentant 15 images extraites de films, séries ou dessins animés).

Une question subsidiaire sera posée après le visual test afin de départager les équipes à égalité.
Les fautes d'orthographe ne sont pas prises en compte
Le téléphone portable est interdit, toute triche sera sanctionnée d'une soustraction de 5 points sur le score final et le passage d'office à la question suivante.
Il est également interdit de revenir sur les réponses précédentes.

Pour le Blind Test : les extraits seront tous répétés trois fois.
Une réponse complète (titre + artiste ou Nom du film ou série + Auteur ou Compositeur) vaut 3 points.
Une réponse incomplète (titre ou artiste) vaut 1 point.
Dans le cas d’un film ou d’une série, le titre du morceau apportera un bonus de 1 point si le titre du film ou de la série ainsi que l’auteur ou le compositeur sont corrects.

Pour le Visual Test : chaque image est affichée 5 secondes suivie d’un écran noir de 15 secondes.
Une réponse complète (Intitulé du film, de la série, du dessin animé ou du jeu vidéo exact. Pour les suites par exemple, bien définir de quel opus il s’agit) vaut 3 points.
Une réponse incomplète (Titre incomplet ou approchant, sans numéro de l’opus, etc.) vaut 1 point.


Fil Rouge

Le jeu se déroule durant tout le week-end à la halle.

Une équipe est formée de tous les étudiants de son établissement.

Ce jeu est un défi, tenu secret jusqu'au Challenge.

Le temps ou le score du meilleur étudiant de chaque établissement sera retenu.
Un membre de l’encadrement sera là pour noter les performances des étudiants de chaque école durant tout le week-end.

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